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罗马全面战争修改数据文件应该怎样搞

罗马全面战争修改数据文件应该怎样搞

兵种基本数值修改

罗马的兵种基本数值放在:Rome - Total War\Data\export_descr_unit里,

打开这个文件可以看到各个兵种的设定,我以象兵为例说明:

type carthaginian elephant african cataphract

dictionary carthaginian_elephant_african_cataphract ; Armoured Elephants

category cavalry

class heavy

voice_type Heavy_1

soldier carthaginian_big_elephant_crew, 18, 6, 1

mount elephant african cataphract

mount_effect horse +4, chariot +8, camel +4

attributes sea_faring, can_run_amok, frighten_foot, frighten_mounted

formation 7, 11, 13,16, 1, square

stat_health 1, 15

stat_pri 10, 3, arrow, 120, 60, missile, archery, piercing, none, 25 ,1

stat_pri_attr no

stat_sec 7, 11, no, 0, 0, melee, other, blunt, none, 25 ,1

stat_sec_attr area, launching, ap

stat_pri_armour 0, 4, 0, flesh

stat_sec_armour 16, 3, flesh

stat_heat -1

stat_ground 0, 1, -6, -1

stat_mental 8, normal, untrained

stat_charge_dist 30

stat_fire_delay 0

stat_food 60, 300

stat_cost 2, 2670, 590, 270, 400, 2670

ownership carthage

详细说明如下:

1、type carthaginian elephant african cataphract

类型 兵种的内部名称,不会在游戏界面显示

2、dictionary carthaginian_elephant_african_cataphract ; Armoured Elephants

名称 游戏界面上显示的名字

3、category cavalry

种类:可分为infantry步兵,cavalry骑兵,siege机械,handler训兽者,ship船只和non_combatant其他人员。

4、class heavy

等级:轻装light,重装heavy,投射missile和长矛兵spearmen。

5、voice_type Heavy_1

兵种使用的声音文件

6、soldier carthaginian_big_elephant_crew, 18, 6, 1

士兵模式 依次为:

士兵模型使用的名字;

士兵的标准数量;

士兵携带其他物体的数量(猪,狗,大象,两轮战车,机械等);

士兵的碰撞质量,正常为1.0,只限于步兵。

7、mount elephant african cataphract

兵种所携带的物体 战象

此项根据不同的兵种还可以分为:

officer 军官 某些步兵由军官带领,一支部队最多可以有3名军官

ship 海军

engine 机械

animal 不能骑的动物(狗和猪)

mount 坐骑(包括马,骆驼,大象)和战车

8、mount_effect horse +4, chariot +8, camel +4

战斗中对抗敌人的特殊坐骑时对战斗力的影响。大象对马时攻击+4,战车+8,骆驼+4

9、attributes sea_faring, can_run_amok, frighten_foot, frighten_mounted

属性 兵种单位所具有的能力,可以有多个,用逗号隔开,具体分为:

sea_faring = can board ships 能上船

hide_forest, hide_improved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere = defines where the unit can hide 单位能隐藏的地方:树林,森林,长的草地,任何地方

can_sap = Can dig tunnels under walls 能在墙脚下挖地道

frighten_foot, frighten_mounted = Cause fear to certain nearby unit types 让附近的特定单位产生恐惧

can_run_amok = Unit may go out of control when riders lose control of animals 失去对动物的控制后,动物会乱跑

general_unit = The unit can be used for a named character's bodyguard 亲卫队

cantabrian_circle = The unit has this special ability 单位拥有的技能

no_custom = The unit may not be selected in custom battles 在自定义战役里不能选择

command = The unit carries a legionary eagle, and gives bonuses to nearby units 单位携带一只古代罗马军团的鹰, 能激励附近的单位

mercenary_unit = The unit is s mercenary unit available to all factions 可雇佣

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2 罗马全面战争修改大全『修改前请先备份』

10、formation 7, 11, 13,16, 1, square

阵型 依次为:

紧密阵型士兵左右和前后的间距;

松散阵型士兵左右的间距;

默认的行数;

单位拥有的特殊阵型(可以有一或两个):square 正方形方阵,horde游牧阵型,phalanx步兵方阵,testudo龟甲阵,wedge三角阵;

11、stat_health 1, 15

1, 15 这个是生命值,前一个是人的,后一个是动物的(骑兵的坐骑不计算生命值)大多数兵种是1,斯巴达枪兵和公牛战士是2,狂战士是3,大象是15。

12、stat_pri 10, 3, arrow, 120, 60, missile, archery, piercing, none, 25 ,1

士兵的主要武器,如果是远程兵种,远程武器就是主要的 依次为:

攻击力;

冲锋时的攻击加成(突击力);

远程武器类型;

远程武器射击距离;

士兵携带的远程武器数量;

武器类型:melee肉搏, thrown投掷, missile远程(弓箭),siege_missile机械;

技术类型:simple简单,other其他,blade刀刃,archery弓箭或siege机械;

伤害类型:piercing穿刺,blunt钝武器,slashing猛击,fire火烧;

武器撞击的声音:none无,knife小刀,mace铁锤,axe斧头,sword刀剑,spear长矛;

攻击的最小时间间隔;

13、stat_pri_attr no

主要武器属性 依次为:

ap 破甲,只有目标有甲时才计算

bp 穿透身体,指远程武器在上穿第一个人后,是否还对后面的人造成伤害

spear 长矛,对骑兵有加成,对步兵有扣除

long_pike 长枪,只有能组成方阵的步兵使用

short_pike 短枪,只有能组成方阵的步兵使用

prec 只在冲锋前投掷武器

thrown 投掷,指距离比较短的武器

launching 射击,能在空中飞行一段距离

area = 成片攻击,不只是一个人

14、stat_sec 7, 11, no, 0, 0, melee, other, blunt, none, 25 ,1

次要武器:如果是骑兵、动物、战车,这就是他们的攻击力;如果是远程兵种,这就是他们的肉搏能力;如果是一些特殊的肉搏兵种(长武器的),这就是他们短武器的攻击力,具体同stat_pri

15、stat_sec_attr area, launching, ap

具体同stat_pri_attr

16、stat_pri_armour 0, 4, 0, flesh

主要防御 依次为

防御力;防御技巧加成(被射击时无用);盾牌加成(只对来自左边的攻击有效);被撞击发出的声音:身体,皮革,金属

17、stat_sec_armour 16, 3, flesh

次要防御:指动物或战车的防御(骑马的另外计算),具体同stat_pri_armour

18、stat_heat -1

在炎热天气作战时,体力的额外损失(正的越多表示损失越大)

19、stat_ground 0, 1, -6, -1

在不同地形作战的加成(对于攻击力而言): 灌木,沙漠,森林,雪地

20、stat_mental 8, normal, untrained

依次为:基本的士气,纪律和训练。纪律分为正常,低纪律,有纪律和狂暴,狂暴的部队有可能不下令就突击。训练决定阵型的整齐程度

21、stat_charge_dist 30

士兵开始突击敌人的距离

22、stat_fire_delay 0

这个不知道

23、stat_food 60, 300

已经无用了

24、stat_cost 2, 2670, 590, 270, 400, 2670

依次为:招募所需回合数;帝国战役的招募费用;平时的维护费用;升级武器的费用;升级盔甲的费用;自定义战役的招募费用

25、ownership carthage

哪个国家可以使用此单位

2 神庙修改

在游戏安装目录下的Data目录下的export_descr_buildings文件里,有专门用于修改神庙设置的,修改属于你想玩的势力的神庙后,

你就不用担心什么暴乱呀,部队等级呀,一造出来就是金盔金剑,人命在没有吃的没有喝的,也没下水道的情况下,也是乐呵呵的,

城里一个兵也不放,也安静的象群乖巧的绵羊。

building temple_of_fertility (神庙的名字)

{

levels temple_of_fertility_shrine temple_of_fertility_temple temple_of_fertility_large_temple temple_of_fertility_awesome_temple temple_of_fertility_pantheon (没太研究,看英文好象是对这个神庙的设定.)

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3 罗马全面战争修改大全『修改前请先备份』

{

temple_of_fertility_shrine requires factions { germans, egyptian, julii, } (神庙能用的国家括号里的)

{

capability

{

recruit "barb screeching women german" 0 requires factions { germans, }

population_loyalty_bonus bonus 100 加忠诚

happiness_bonus bonus 100 加快乐

population_growth_bonus bonus 10 加人口增长

population_health_bonus bonus 100 加健康

law_bonus bonus 100 加法律

weapon_simple bonus 3 加轻武器

weapon_missile 5 加投射武器

weapon_bladed bonus 2 加重武器

armour bonus 1 加装甲

recruits_exp_bonus bonus 3 加经验

recruits_morale_bonus bonus 3 加士气

trade_base_income_bonus bonus 5 加贸易

}

construction 1 (建造回合)

cost 400 (造价)

settlement_min town

upgrades

剩下的都是4个重复的,格式都一样,有了数值的变化.

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3 一回合走天下

先在游戏目录的DATA子目录下找到descr_character.txt并打开,

按CTRL+F搜索starting_action_points,就是它了!它的默认值为80,改的越高

单位一回合内跑的越远,改成8000你的铁骑就能在一回合内踏遍天下了!不管是将

军、骑兵、步兵、器械还是agents的移动范围都会大大提高。

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4 生育问题

这里介绍下如何快速修改来达到增强生育的方法首先打开 export_descr_character_traits.txt 文件,然后按ctrl+f 调出搜索界面 输入fertile 找到以下字段

Affects Fertile 1 Chance x--------------表示几率改为100

将所有的该字段都改过那么你的将军将会偶就不说了吧(不一定适用于大秦和英文版,因为没有测试过!)

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5 有关于将军属性的修改:

DATA目录下export_descr_ancillaries.txt是随从的修改

可以先搜索“Ancillary XXXXX”

XXXXX就是人物的名字.

比如:

Ancillary architect

Image mechanic_ancillary.tga

ExcludeCultures barbarian

Description architect_desc

EffectsDescription architect_effects_desc

Effect Construction 10

Effect Squalor -1

说明:

architect

就是随从的名字

Image mechanic_ancillary.tga

是图片的位置

Description architect_desc

是描述文本的位置

Effect Construction 10

Effect Squalor -1

这两行就是效果

改的就是他

改完后再搜索“Trigger trigger_XXXXX”

同样XXXXX是人名

这个是该随从的触发条件

不想麻烦的

直接改成

Trigger trigger_XXXXX

WhenToTest CharacterTurnEnd

Condition FactionType XXXXX

AcquireAncillary archimedes chance 100

说明:

前一个XXXXX是该人物人名

后一个XXXXX是国家

AcquireAncillary archimedes chance 100是触发几率

改成100就米错~~

贴上人物属性的几个列表

欢迎大家补充,

已经翻译完了,大家根据需要改了(XX是数值,要多少自己填)

Effect Management XX 管理

Effect Command XX 统帅

Effect Influence XX 声望

Effect Trading XX 增加贸易收入

Effect Farming X 农地收成

Effect TaxCollection XX 增加税收

Effect Law XX 法律

Effect Health XX 健康

Effect Squalor XX 肮脏贫穷(注意了,这个数字是负的越大越好)

Effect TroopMorale XX 部队士气

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4 罗马全面战争修改大全『修改前请先备份』

Effect PersonalSecurity XX 个人安全

Effect Fertility XX 生育能力

Effect PublicSecurity XX 公共安全

Effect Electability XX 元老院喜欢你的程度

Effect BribeResistance XX 抵抗收买

Effect BodyguardValour XX 统帅的经验

Effect Construction XX 修建建筑便宜

Effect CavalryCommand XX 骑兵指挥

Effect Mining XX 矿产收入

Effect Subterfuge XX anget的技能

Effect PopularStanding XX 民心

Effect BattleSurgery XX 战斗结束后治愈伤兵的数量

Effect LineOfSight XX 视觉范围

Effect MovementPoints XX 战役地图移动距离

Effect Attack XX 增加攻击

Effect Defence XX 增加防御

Effect SenateStanding XX 元老院身份

Effect Negotiation XX 谈判

Effect SiegeDefence XX 攻城器防御

Effect GrainTrading XX 农场收入

Effect SiegeAttack XX 攻城器攻击增加

Effect SlaveTrading XX 奴隶收入

Effect InfantryCommand XX 步兵指挥

Effect Combat_V_Greeks XX 对阵希腊统帅增加

Effect Combat_V_Slaves XX 对阵叛军统帅增加

Effect Combat_V_Barbarians XX 对阵Barbarians统帅增加

Effect Combat_V_Romans XX 对阵罗马指挥统帅增加

Effect Combat_V_Easterners XX 对阵东方军队统帅增加

Effect Combat_V_Egyptians XX 对阵埃及统帅增加

Effect Combat_V_Cathaginians XX 对阵Cathaginian统帅增加

你的官员天天酗酒闹事?你的官员腐败成风?7星的人才放城里一回合就成了废才?接下来为你揭开大幕的一角,嘿嘿.

这次要对付的文件是export_descr_character_traits

我们先浏览下

注意了每个单项第一行的开头处

我们要改的是trigger开头的

其他的你要改了

出问题表来找我

现在似乎都流行举例论证

比如:

Trigger temple_of_law_vnv_trigger

WhenToTest CharacterTurnEnd

Condition EndedInSettlement

and RemainingMPPercentage = 100

and SettlementBuildingExists >= temple_of_law_temple

Affects Sobriety 1 Chance 15

Affects HarshJustice 1 Chance 6

Affects Austere 1 Chance 6

说明:

WhenToTest CharacterTurnEnd

代表的是事件发生在什么时候,比如回合结束,每年结束之类的

Condition EndedInSettlement

and RemainingMPPercentage = 100

and SettlementBuildingExists >= temple_of_law_temple

就是触发的条件,满足了这个条件,事件就会发生,这也是酗酒闹事的根源

Affects Sobriety 1 Chance 15

指的是满足了这些条件后Sobriety 会变成 1而这个几率是15%

同理可以解释以下两行

Affects HarshJustice 1 Chance 6

Affects Austere 1 Chance 6

这就是基本的格式

E文比较好的各位根据需要改了.

目前traits要一时间找全还真麻烦.

再次更新时又贴了一些出来

StrategicSkill 战略分析能力

RhetoricSkill 语言能力

PoeticSkill 诗歌能力

MathematicsSkill数学

PoliticsSkill 政治

GoodCommander优秀指挥官

Upright正直

HaleAndHearty强壮

Intelligent聪明

NaturalPhilosophySkill自然哲学技能

NaturalMilitarySkill自然军事技巧

GoodBuilder建设者

LogisticalSkill 逻辑能力

PhilosophySkill哲学

ArchitectSkill 建筑

Epicurean伊鸠哲学学派

Stoic 斯多格哲学学派

LogisticalSkill后勤

Brave勇敢

Fertile增加生育

InspiringSpeaker天生的演说家

GoodAdministrator天才的管理者

这些代码后面加数字表示几级

不过等级都是有最高限制的

改太高了小心遭报应(无法游戏).

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6 遗传人类基因图破解!

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5 罗马全面战争修改大全『修改前请先备份』

接下来我们挑战神的领域!

按理说虎父无犬子

可是总有那么几个纨绔子弟

恩恩.

接下来让你世代都是扬门好汉!

还是那个文件

搜索FatherTrait

找出来

恩恩

再次举例

Trigger dads_PublicAtheism

WhenToTest CharacterComesOfAge

Condition FatherTrait PublicAtheism >= 1

Affects PublicAtheism 1 Chance 20

说明:

Affects PublicAtheism 1 Chance 20

就是遗传PublicAtheism 1的几率是20%

大体上的格式就是这样了如果你愿意.你完全可以制造一个血统纯正的豪门

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7 移动力修改

在游戏目录的DATA下找到descr_character.txt文件打开,寻找starting_action_points,

看到后面的那个80了吗?那是电脑默认一回合可移动距离,改吧,改的越大跑的越远,哇嘎嘎嘎~~~

PS:如遇堵路还是不可以移动的,存盘修改后一回合后见效,修改后重开游戏立马见效~~~

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8 取消战斗时脚下的绿色图标

\Rome - Total War目录,在该目录下,有一个preferences.txt文件,打开这个文件,

然后找到以下改为:

DISABLE_ARROW_MARKERS:TRUE(默认是FALSE)

效果:选择方队后,士兵脚下没有那个绿色箭头了!

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9 年代的修改(回合数修改)

在游戏目录的DATA\world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_strat.txt文件里找到:start_date -270 summer (初始年代公元前270年)

end_date 2005 summer (结束年代公元后2005年)

这是我自己改的!朋友们可随意,建议初始年代不改,因为等待马略改革啊!呵呵

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10 初始资金修改

在游戏目录的DATA\world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_strat.txt文件里查找 denari(用ctrl + f 查找) ,denari后面的数字是就是初始资金了。

随意修改吧!但你要知道你改的是那一国家。看denari上面的英文faction(派系)。为了方便大家我现在出个派系中英文对照:

romans_julii (罗马-朱利叶斯) egypt (埃及) carthage (迦太基) gauls (高卢) seleucid (塞琉西)

romans_brutii (罗马-布鲁图) parthia (帕提亚) germans (日耳曼) britons (大不列颠) thrace (色雷斯)

romans_scipii (罗马-西庀阿) greek_cities (希腊城邦联盟) macedon (马其顿) scythia (塞西亚) spain (西班牙)

romans_senate (罗马-元老院) pontus (本都) armenia (亚美尼亚) dacia (达西亚) numidia (努米底亚)

slave (奴隶或叛军)

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11 一回合建筑和零回合造兵修改

一回合建筑:

在游戏目录的DATA\export_descr_buildings.txt文件里,用ctrl + f 查找construction 后面的数字就是建造时间,改为1就是一回合建造了!连续查找和修改大约50-60次!

反正把construction 后面的的数字全改成1就可以了!

零回合造兵:

在游戏目录的DATA\export_descr_unit.txt文档里,用ctrl + f 查找stat_cost 后面的数字就是建造时间,自己改!和一回合建筑一样改法!

这个修改工作量稍大了!(不过很简单,总比老是等别人的补丁强!)

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12 罗马胜利条件

很多朋友都问为什么只占领了50座城就通关了,下面是可以占领全部城通关的修改方法!在data\world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_strat.txt里,找到以下文字修改

win_conditions

land_owner 20 100

land_owner 20 100

land_owner 20 100

land_owner 20 100

land_owner 20 100

land_owner 20 100

land_owner 20 100

land_owner 20 100

end_win_conditions

这是我已经修改过的,大家只要知道数字的意思就可以了!(上面的20是占领的城市,为短期战役模式的通关胜利条件。没改过的记得是15)

(后面的100是不选短期战役模式的胜利条件。没改过的是50)

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13 国家全开修改

打开data\world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_strat.txt文件里,找到以下文字进行修改(我已经自己修改过了,下面括号里是前面字节的意思),如下:

campaign imperial_campaign (帝国会战)

playable (可以选用的势力)

romans_julii

romans_brutii

romans_scipii

egypt

seleucid

carthage

parthia

gauls

germans

britons

greek_cities

macedon

pontus

armenia

dacia

scythia

spain

thrace

numidia

slave

end

unlockable (通关后可选用的势力,现在为空,我把它们移到可选势力里面了)

end

nonplayable (通关后也不可选用的势力,现在我就留了个罗马元老院在,因为用元老院游戏一点罗马特有的元老院选项就会跳出,我无法解决)

romans_senate

end

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注:任何文件的修改前请备份!

历史上代价最高的错误有哪些呢?

哈拉尔·哈得尔达,最后的维京人,最优秀的军事领袖和他那个时代最伟大的勇士国王。

我一直避免在Quora上写关于哈拉尔德的事情,他多少让我着迷,我花了5年时间写一本关于他生活的书,这让我有些沮丧。

哈拉尔从年轻时就渴望竞争,他会和他的手下摔跤,并鼓励他的勇士在空闲时间参加各种体育运动。据记载,哈拉尔德和他的士兵在他一生的军事战役中都在玩野地游戏,在拜占庭的要塞围城时,他的士兵会脱光胸膛,举行摔跤比赛。

自然地,这个时代最重要的战士和骁勇善战的雇佣兵首领的奇怪行为被认为是不寻常的。

接下来发生的事情是军事史上代价最惨重的错误之一:一支由一万名战士组成的强大的侵略军,因为想在大热天玩游戏和在河里游泳而失败了。

斯坦福桥战役(1066年)

入侵英格兰后,在富尔福德战役中取得了惊人的胜利,并占领了约克郡。哈拉尔无疑是他那个时代最有经验的军阀,他非常自信,可以理解他希望盎格鲁-撒克逊人花一个多月的时间召集军队向北进军来挑战他。

那年9月,天气异常炎热,哈拉尔的战士几乎没有时间,三分之一的战士守卫着他的营地,驻扎在约克郡的庞大的挪威舰队和小群士兵,并在英格兰北部四处侦察。

哈拉尔国王和他的战士们在军营里渐渐厌倦了,酷热难耐,敌人在英国南部,没有任何实际的威胁。因此,哈拉尔德在那个酷热的日子里,带着5000名战士穿越这片地区,去见北方的领主,接受人质。哈拉尔德来到一条幽深凉爽的河边的一块草地,他决定在等待的时候进行一场传统的户外运动。

哈拉尔和他的士兵把盔甲留在营地,在炎热的日子里轻装上阵,只有盾牌、剑、斧头和长矛,没有盔甲和头盔。他们在水里嬉闹,在草地上摔跤和玩游戏,那天他们玩得很开心。

突然,侦察兵出现在地平线上,向草地跑去,带着一个可怕的消息:一支庞大的军队正在逼近。起初,哈拉尔认为这一定是约克郡的守备队,由贵族或他的部分部队守卫舰队。

盎格鲁-撒克逊军队已经到达。敌人完全出乎哈拉尔的意料,无情的武力进攻,比他预期的要早得多。骑着马,身穿锁甲,准备战斗。一万名盎格鲁-撒克逊家族的人,在英格兰强大的民兵和家仆的支持下,前来与挪威国王作战。

哈拉尔德,6英尺10英寸的金色头发的战士国王,曾参加过无数的战斗史诗般的生活期间,一个无与伦比的战争之王,曾吩咐了瓦兰吉人卫队和战斗的战斗从斯堪的纳维亚到地中海,犯了最昂贵的错误他的长,发动战争的成功的人生。

有这样一个传说:一个狂暴战士单枪匹马保卫了斯坦福桥,杀死了许多英国士兵,为哈拉尔德造出他的盾墙争取了时间。这个故事是由挪威人和盎格鲁-撒克逊人共同记载的。

哈拉尔派信使从营地寻求援军,然后命令他的精英战士组成圆形盾墙,进行最后的决战。哈拉尔国王是他那个时代最伟大的军阀,他的勇猛的战士精神永不屈服,永不动摇,他和他的士兵们战斗到最后一刻,对抗的是英国最优秀的战士,他们穿着铠甲,戴着金属头盔。

哈拉尔德和他几乎所有的老兵都在那一天牺牲了,但即使是毫无准备和没有装甲,他们也给英军造成了意想不到的伤害,使英军在几周后的黑斯廷斯战役中遭到严重削弱,并输掉了战斗。

哈拉尔德·西古德森的生命就这样结束了,他是当时最伟大的军人,一个传奇和著名的战士。被打败后被杀,因为他想在大热天做运动。

身穿蓝袍的哈拉尔,和他的无甲士兵,身着锁子甲作战的英格兰战士。

趣闻(第十二卷);哈拉尔国王陷落,他的军队开始溃败,哈拉尔的女婿埃斯坦·奥雷(Eystein Orre)率领的援军终于抵达。

率领3000名全副武装的挪威战士从营地出发,拯救他们的国王。当他们意识到自己来得太晚时,便发起了一场激战,向散兵布阵的盎格鲁-撒克逊人猛扑过去,以为他们赢了。Eystein Orre的最后一次传奇反击被挪威人称为Orre的风暴。那些迟来的3000名装甲战士,在盎格鲁-撒克逊人之间经历了令人难以置信的大屠杀和死亡

狙击手是什么?

【狙击手的概念】

狙击是“伺人不备,突然袭击”之意。狙击手(Sniper)原指从隐蔽工事射击的人,现在人们常常把经过特殊训练,掌握精确射击、伪装和侦察技能的射手称为狙击手。狙击手已经成为今天特种作战行动中不可或缺的重要角色。狙击手常常是特种战斗行动决定性的关键因素,甚至,一名出色狙击手的行动本身,就可能是一次特种作战的全部。越战时,平均每杀死一名士兵需要20万发子弹,而一名狙击手却平均只需1.3发。 事实上,射击敌军人员一般只占狙击手任务的一小部分,敌军的车辆、直升机、通讯设施与油槽、水塔等往往是更重要的狙击目标,这就更需要狙击手具备随机应变的能力。以狙击一辆装有防弹玻璃的运兵车为例,狙击手可以先发射一发穿甲弹以击破防弹玻璃,并直接杀死车内人员。如果第一发未能得手,他就应当选择穿甲燃烧弹,以其高温进一步破坏防弹玻璃的防弹性能,并紧随其后,以连续两发穿甲弹继续进行杀戮。如果任务仍未完成,那么狙击手的第5发子弹就应当再换成穿甲燃烧弹,并将射击目标调整为车辆的油箱,造成油箱爆炸。对于侥幸逃出的敌军士兵,狙击手则应以一般的子弹一一加以消灭。

理论上说,狙击手的射杀行动可分为软性与硬性两种。射击坦克装甲车的通讯天线、车长的潜望镜与外挂油箱,使乘员下车查看,再进行射杀,属软性猎杀。硬性猎杀行动中,狙击手常常要与反坦克部队协调配合。先是狙击手以穿甲燃烧弹引燃坦克车的主动反应装甲块,等主动反应装甲块燃烧而丧失防御能力时,反坦克部队再以反坦克导弹将坦克击毁。狙击手有时也独立实施硬性射杀。以7.26毫米的半自动狙击枪狙击一架俄罗斯制米-8直升机,射击其旋翼轴等外露且脆弱的部位,20发左右子弹就能致之于死地。其他像通讯基地、导弹发射基地、弹药库、油料库等,也都有可供狙击手发挥天才射击本领的薄弱环节,关键是看狙击手是否具有足够丰富的知识与经验。世界各国的狙击手大都选择在执行任务的过程中使用水袋与吸管,而摒弃了常见的军用水壶。这点巧思,是由狙击手的职业特点决定的。因为他们往往需要长时间纹丝不动地潜伏在一个隐身处,等待刹那间到来的猛烈决战。于是,饮水只能改为吸水。

同样道理,狙击手的干粮,也都是高热量的压缩食品。一块5立方厘米的食品,就可保证人体18个小时的热量供应。如果有半个饭盒这样的食品,那么,狙击手就能半个月不用为饿肚皮而忧心了。唯一的缺憾是这种食品的口味稍差了些,据说嚼起来像是吞肥皂。

1997年夏天,美国海军第7舰队旗舰“蓝岭”号和导弹驱逐舰“麦凯恩”号访问青岛。一支美国海军陆战队也随舰来访,其中就有担任狙击手的士兵。看他们的服装,真可谓“衣衫槛楼”。从头到脚,背部、后腿全都错杂地钉挂着绿色、黄色的布条,脸上更是涂抹得黑一道绿一道的,连狙击步枪上也都缠满丝丝缕缕的布带。这种装束站在军舰上显得异常醒目,可一旦隐入丛林,就能立即与周围环境融为一体、难以区分。这也是为了长期隐蔽的苦心设计。

“孤独而漫长”,这5个字可谓是狙击生涯简单而生动的概括了。长时间的野外生存,需要有方便而安全的隐蔽场所。狙击手所在的位置本身就可视为一个小阵地,它常常被设计成适于伪装与隐蔽的观察点,宽约3米,高约1米。通常留两个出口,一个较大的出口供人员进出,另一个较小的供观察与射击使用。射击口内部往往有平滑的坡度,以使狙击手在长时间卧姿观察时,肘部有所依托而上半身不至于过分劳累。

观察点的选择,必须充分考虑长时间隐蔽的需要,既要靠近水源,又要保证雨天干燥不积水、热天凉爽可通风。不破坏周围环境,尽量与环境巧妙融合,是伪装的首要原则。因此,观察点在建立的过程中应尽量不使用人工物体,而直接采用天然的树枝、草叶、植被和岩石,如果能利用天然的涵道、岩缝、空心树干和树根,那就更理想了。

开始“孤独而漫长”的隐身生活之前,狙击手还应该在周围撒上催泪瓦斯,以防止好奇而嗅觉灵敏的野生动物凑过来,使狙击行动暴露,甚至伤害狙击手。

狙击手漫长的等待过程,并不如表面看上去那么平静与悠闲。他需要独立地完成野外观察与追踪、地图判读、情报搜集与分析、进入与撤退路线安排、作战计划拟定等准备工作。更重要的是,他无法确知敌情会在何时出现,他只知道,在某一瞬间,他必须以兔起鹘落般的快捷,去夺得决定性的胜利。因此,对于狙击手来说,每一分一秒寂静的等待,都充满惊心动魄的气氛。这种漫长与短暂、孤寂与激烈的强烈反差,已不是单纯生理与技术的充分准备能够胜任的了。这要求狙击手的心理素质也超乎常人。

以最小的成本使敌军付出最大的代价,这是当今世界各国不遗余力对狙击手大加训练的根本目的。狙击手常常执行的命令包括指定狙杀、巡逻狩猎、非硬性装备破坏、随队观察警戒及火力支援。

执行指定狙杀任务,可以是一名狙击手,也可以是2人小组,其中一人侦察,一人狙击。指定狙杀任务要求狙击手不择手段地达到目的。枪支之外,弓箭、弩、刀也都是值得一试的利器。

狙击手还应当有近身搏斗、格杀的准备和技能。

巡逻狩猎要求狙击手主动而自由地伏击任何值得痛下杀手的目标。实战条件下,战场环境往往扑朔迷离,形势变化难以预测。由于情报所限,狙击手在无法接受明确狙杀任务的情况下,就可以以巡逻狩猎的方式,自主杀戮,以期收到奇效。这种任务常常是为了保证战场形势于我有利,即使巡逻狩猎失败,损失的也只是2名狙击手,可谓是本小利重的买卖。

狙击手的目标不仅仅只是杀伤对方的人员,实际上他们往往可以起到普通步兵无法达到的战术作用。例如狙击手可以通过对坦克成员,车辆的油箱、水箱、轮胎,直升机的主旋翼与尾旋翼、光电观测器、机载弹药,潜望镜和通讯设备的射击使其丧失战斗力;可以通过毁伤关键设备来迟滞敌方基地的作战行动等。另外,类似于弹药库、油料库、指挥部等薄弱环节也非常容易成为狙击手的高价值战术目标。油库的狙击可以先用1发包铅的软弹射穿油桶,等燃油外泻遍地皆是时,再用1发燃烧弹或曳光弹加以引爆,一定会造成不可收拾的混乱局面。

狙击手进行装备破坏活动时,往往会顺手牵羊消灭掉驾驭装备的人员。要阻止一整队车辆的行进,狙击手可以先从最后面的车长或驾驶员杀起,再从后往前一一收拾。一般情况下,车内其他人员要意识到车长被杀,至少需要四五十秒时间。这段时间对于神枪手而言,足够又准又狠地射出更多子弹了。

配备在特种作战小组中的狙击手,常常是整个小组成员的“保护神”。他负有随队观察与火力支援的责任。当小队受到敌人远程火力攻击,一时又无法得到援助时,狙击手就应该立即进行敌火观察,并进入有利的射击阵位,将最有威胁的敌人依次射杀。与此同时,狙击手还应当是选定撤退路线的“逃跑专家。”他有义务向小队指挥官提供最佳的撤退路线,并进行全程掩护。必要的时候,狙击手还要充当孤胆英雄,将敌人火力吸引到自己身边,以掩护大部队转移。

作为德国国防军在二战中狙击手射杀记录第一名的马蒂亚斯·海岑诺尔,他的记录为345次猎杀。他曾经表示,衡量一个狙击手的成功之处不在于他射杀了多少人,而在于他能对敌人造成如何的影响。狙击手如果能击毙敌军军官,往往能够挫败敌人的进攻。二战中,苏军充分认识到狙击手的战术价值并加以推广。在斯大林格勒战役中,苏军狙击手使德军部队产生了很大的恐惧心理,对于打击德军的士气起到了重要的作用。据统计,二战时平均每杀死一名士兵需要2.5万发子弹。越战时平均每杀死一名士兵需20万发子弹,然而同时期的一名狙击手却平均只需1.3发。

狙击手并不仅仅只能影响某一场战争的发展,有时还可能改变历史的进程。在北美独立战争中,英国军队中的帕特里克·弗格森上校倡议建立和发展的狙击手们被大陆军称为英国殖民军中最危险的部队。弗格森本人也是一位著名的狙击手,然而使他扬名的却是他那著名的“未开的一枪”:在宾夕法尼亚州的日耳曼城附近,当时弗格森在125码距离上瞄准了一名美军军官,由于这名军官转身离去,弗格森可能是因为绅士风度而没有向他后背开枪。他本来可以改变整个历史,因为被他瞄准的这个人正是领导美国独立的乔治·华盛顿。具有讽刺意味的是,弗格森本人却在1780年10月被大陆军的肯塔基步枪手在450码距离上打死,他的部队投降后,英军将领康华利将军被迫放弃了对北卡罗来纳州的进攻。与此相反的是,1777年10月7日,北美大陆军肯塔基步枪队中的一名狙击手墨菲在萨拉托加战役中击毙了率队侦察的英军将领西蒙·弗雷瑟将军。弗雷瑟的死直接影响了战局,导致英军将领约翰·伯格因的突围计划破产,萨拉托加战役由此成为北美独立战争的转折点。从某种意义上来说,狙击手墨菲射出了也许是人类历史上最有分量的一颗子弹。

加此凶猛强悍、全能多变的狙击手,他的克星是谁答案很简单,对方的狙击手,只有对方的狙击手才可能是势均力敌的对手。因此。世界各国的狙击手都会谨记:同行是冤家,消灭敌方的狙击手,是自己的首要目标。【反狙击的措施】

同样也是广义上步兵的一员,其实狙击手和步兵的界限十分漠糊,差别仅在训练水平和所用枪械上。在以往的战争中,他们给敌我双方带来的伤亡或许是最少的,但是给敌我双方带来的心理压力却是最大的!对于受到狙击的部队来说,通常采用对可疑方位的火力压制来干扰狙击手的射击,同时迅速接近敌人,以寻找狙击手。寻找敌方狙击手的方法包括通过枪声、动植物的动态、子弹的射入角,甚至是猜测敌方可能采用的有利地形来判断。在有敌方狙击手活动的地方行动,最好把隐蔽和掩蔽工作做好,并祈求狙击手的第一枪千万别打在你的身上!当发现有己方人员遭受敌方狙击手袭击时,在开阔地带最好拼命疾跑,迎着枪口或背对枪口就跑Z字路线,侧对枪口就采取时快时慢的跑法,直至找到最结实的掩蔽物躲藏起来。如果你与狙击手距离较近或者对方的枪法很准的话,就别指望靠跑步避免被击中,最好一边跑一边向敌方狙击手的大致方向开火还击进行压制或扔发烟信号弹进行干扰。如果确认了敌方狙击手的确切位置,最好用机枪进行压制,因为机枪的有效射程与狙击步枪基本相近,在机枪的压制掩护下让己方步兵靠近狙击手的藏匿地进行反击。或者以狙对狙,掩护己方的狙击手进行反狙击作战。如果是美军这样的主儿,在伊拉克对付反美武装的狙击手时,甚至会动用炮兵和飞机对狙击手的藏身地来个地毯式轰击。

1955—1956年间,美国步兵训练学校成立了美国陆军射手训练营,这就是美军狙击手学校的前身。该校的训条主要包括:对付敌方狙击手的最佳方法是指派另一名训练有素的狙击手。对于狙击手的战术来说,发现目标是很重要的一环。猎杀对方的狙击手,有一种被称为SLLS的追踪方式,即停止(stop),观察(look),听(listen),闻(smell),其目的是时刻意识到可能会有人在监视你,而决不要贸然暴露自己。

一旦认定有敌方狙击手在驻地附近时,执行反狙击任务的狙击手就要搜集情报、研究地图或航拍照片,判断敌军狙击手的可能位置;他应该问自己:如果我是他,我会怎样完成任务?另外还可以引导地面侦察小组搜索敌人可能躲藏的位置以及遗留的物品、脚印等等。

在反狙击行动中,狙击手还应该与指挥官协调任务区域内友邻部队的行动路线和火力布置,安排步兵分队或其他狙击小组提供支援或伏击敌方狙击手,并以饵引诱敌方狙击手开火以暴露他的位置,例如用伪装服做一个假狙击手。

在反狙击任务时,狙击手必须忽视周围正在发生的战斗,他必须专注于他眼前的敌方狙击手。另外,在找出和消灭敌方狙击手前,已方部队应实施以下反狙击的消极措施:

(1)不要固守日常活动的时间表,如进餐时间、弹药补给时间、各类集会或任何每天都进行的活动。

(2)所有的会议、简报或任何聚集人群的举动都必须在掩体内进行。

(3)遮盖或隐藏所有重要设备和补给品。

(4)摘去头盔和衣领上的军衔标志,不要向军官行礼,军官们也不应该凸显自己的领导形象。

(5)增加战场监视能力,如增加观察哨和巡逻队等。

(6)简短的巡逻以寻找单发消耗的弹药、不同的伪装材料等等。

(7)当上述行动展开时,不要使你以狙击手的装扮出现。

(8)不要轻视任何女性。有一个非正式统计认为在许多第三世界国家中有5%的狙击手是女性。如果巡逻队或哨所发现一名女性携带着一支带瞄准镜的步枪,那她就是一个致命的对手。

【狙击手的高要求】

通常来说,狙击手分为两种:一种是受过完整正规狙击训练的具有正规编制的狙击手,另一种是在战时临时挑选的枪法准确的射手。对于一名狙击手来说,强健的身体和钢铁般的意志是必备的前提条件,而好枪法只是基本的素质而已。对于狙击手的训练,除了要求其贯彻狙击概念和熟练掌握武器系统外,还包括如何计算风差影响和测距,要学会潜伏行进,选择战术机动路线,构筑射击阵地,隐蔽地进入和撤出阵地,观测和发现隐藏的目标等。狙击手还要善于观察战区,确定可疑声音的方位,善于使用人工和天然材料进行伪装,能够迅速机动,具备忍受长时间潜伏的能力等。此外,狙击手还需要准确判读地图和战场航拍照片的能力,这往往能够帮助狙击手迅速、安全地进入和撤离阵地和战场。

对于在野外“狩猎”的狙击手们来说,通常会选择两个的撤出路线,而安全撤退计划早在进入阵地前就已制定好了。

【狙击手的训练】

自从第二次世界大战以来,对狙击手的训练几乎没有什么变化:一名狙击手的基本训练时间为6个星期。这个时间的约定俗成可溯到第二次世界大战,当时狙击教官一般来自前线部队,他们在狙击学校呆满6周后往往要回到前线。相比之下,狙击枪械和装备的变化却日新月异,尤其是在观瞄设备上,从光学瞄准器材一路发展到红外和微光观瞄设备。

现代的狙击任务一般以小组的形式完成,通常包括一名狙击手和一名观测员,后者有时候也是第二狙击手。一般来说,除了必备的狙击步枪外,狙击手的装备还可以包括手枪、伪装服、伪装油彩、望远镜、无线电通讯设备、红外或微光夜视仪、地图、指南针和食物等。为了保持长时间潜伏的隐蔽性,大部分的狙击手们都使用水袋和吸管,甚至采用流质高热量食品。

二战中德军狙击手中拥有最高猎杀记录的马蒂亚斯·海岑诺尔表示,一名狙击手一定要始终专一,不能去担任除了狙击之外的任务。二战德军狙击手猎杀记录第二名的阿伦伯格则认为,冷静、自信和勇气是一名优秀狙击手的必备素质。如何测量和修正枪支的弹道,如何掌握射击的时机都需要不断地训练和积累经验。

【历史上最著名的狙击手之战】

二战时发生在苏军军士长柴切夫和德军上校、同时也是德国狙击手学校校长的汉斯·托瓦德之间。最后是柴切夫赢得了这场对决。高手也无法永远保持不败,这正是狙击的法则。被称为“白色死神”的芬兰狙击之王西蒙·海耶虽然在苏芬战争中猎杀了505名苏军,最后还是在1940年3月6日被另一名苏军狙击手的达姆弹击中面部而退出战斗。从这一点来说,狙击战的确是最强射手之间的对决。

狙击步枪(Sniping Rifle)

“狙击手使用的装有光学瞄准镜的步枪,用于对最重要的单个目标实施精确射击,利用光学瞄准镜可以在能见度不好的条件下进行有效的观察,从而提高瞄准精度。夜间实施射击时,在狙击步枪上装有夜视瞄准镜或者接通光学瞄准镜的分划照明。狙击步枪分为非自动与半自动两种。半自动狙击步枪应用最广。”。狙击步枪性能和构造与一般步枪基本相同,不过枪身比步枪更长,多数配装光学瞄准镜或夜视瞄准具及折叠式双脚架,有的还带有消声、消焰装置,20世纪80年代开始,大口径(12.7mm)狙击步枪出现,其战术任务主要是在较远距离上(1500米左右)摧毁敌装备器材。

狙击步枪指在普通步枪中挑选或专门设计制造,射击精度高、射程远、可靠性好的专用步枪。军事上主要用于射击对方的重要目标(如指挥人员、车辆驾驶员、机枪手等)。狙击步枪的结构与普通步枪基本一致,区别在狙击步枪多装有精确瞄准用的瞄准镜;枪管经过特别加工,精度非常高;射击时多以半自动方式或手动单发射击。狙击步枪的学名叫“高精度战术步枪”,最初的狙并非专门制造,而是在普通步枪中挑选精度相对较高的作为狙使用,并且最早的狙击步枪没有光学和其它辅助瞄准器具。普通步枪的射程一般在400米以内,而狙击步枪的射程一般在800米。狙击步枪以其特别高的射击精度,被人称为“一枪夺命”的武器。

以往狙击步枪主要用于歼灭重要的生动目标。随着步兵装甲化,军事力量控制范围和机动能力较大增强,射手无法在近距离接近目标或保证袭击行动的自身安全;狙击战术的普遍应用,如双方都配备狙击步枪大量采用狙击战术;而现代战场上的高价值目标与日俱增,直升机、停机坪上的飞机、雷达、通信设备、弹药库、导弹阵地和轻型装甲车都已经成为狙击步枪的作战的对象。使原有的狙击步枪在射程和威力方面感到不足,于是出现了一些大口径和远射程的狙击步枪。大口径狙击步枪主要用于反器材,能够摧毁1~2公里远距离上的轻型防护目标,不是以人员杀伤为主要用途,而主要用于打击高价值军事目标。

战场上高技术武器的增多,对狙击步枪战术使用也提出了新要求,高新技术的发展也为狙击步枪的发展创造了条件。在21世纪,狙击步枪是轻兵器中可望采用高技术较多的一种轻武器。用于狙击步枪上的新开发的火控系统,将以减小射手的瞄准误差,尤其是远距离上侧风的影响。狙击步枪的技术含量使其成为21世纪轻兵器中的“精确制导”单兵武器。

著名狙击步枪

☆德拉贡诺夫狙击步枪 ( 缩写SVD狙击步枪),是由苏联的 Evgeniy Fedorovich Dragunovis在1958至1963年间设计的一种半自动狙击步枪。苏联军队在1963年选中了由德拉贡诺夫设计的SVD狙击步枪代替莫辛-纳甘狙击步枪,称为CBД(Снайперская Винтовка Драгунова)狙击步枪,英文为SVD(Snayperskaya Vinyovka Dragunov),通过进一步的改进后,在1967年开始装备部队。SVD使用7.62×54R有缘弹。德拉贡诺夫狙击步枪是世界上第一支为其用途而专门制造的精确射手步枪。除前苏/俄外,埃及、南斯拉夫、罗马尼亚等国家的军队也采用和生产SVD。中国仿制的SVD为1979年定型的79式狙击步枪及改进型85式。

☆M21狙击步枪是一支半自动狙击步枪,是在M14自动步枪的基础上改进研制的。美国陆军从1969年开始装备。[M14步枪之所以失败在于它在错误的时间、错误的地点、被错误地使用。M14本身是一支相当不错的步枪,因此精确化后的M14即M21狙击步枪便受到使用部队的欢迎,1969年M21装备部队,但直到越战后期才成为美国陆军、海军和海军陆战队和通用狙击步枪。M21狙击步枪的改进型,由美国陆军和海军联合研制,1991年,美军把这种新的M21命名为M25狙击步枪。

☆M40狙击步枪1966年越战开始装备美国海军陆战队的制式狙击步枪。由著名的雷明顿M700系列警用狙击枪枪衍生而来。M40A1是由美国海军陆战队的兵工厂制造。M40A1是一种很精确的武器,浮动式枪管,发射 7.62 x 51毫米弹,最大有效射程为800米,不过海军陆战队称其最大有效射程为1000码(约915米)。与同样是雷明顿M700的衍生型的M24狙击步枪 (M24 主要分别是使用不同的弹药。曾有人专门用M24 SWS在900米距离上进行对比试验,发现M40A1和M24 SWS的精确度相差无几。美国人认为M40A1是现代狙击步枪的先驱。美国海军陆战队的M40A1更换枪管、枪托及其它零件的方式,陆续换装成新型的M40A3。

☆G3/SG1狙击步枪是G3自动步枪的一种变型枪,结构与G3A3基本相同。它是在标准型G3步枪的验收过程中,将那些平均弹着点完全符合规定要求、而散布又最小的枪挑选出来,配上两脚架、枪托贴腮板和望远瞄准镜,再略加改装而成的。所以G3/SG1只是一支用突击步枪拼凑出来的狙击枪。SG是“Schützen Gewehr”精确步枪的意思。HK公司在G3步枪的基础上开发出专门的狙击步枪PSG-1。制造公差控制得极其严格,一种高命中精度的专门武器,PSG是德文“Präzisions schützen gewehr”的缩写,意思是精确射击步枪。

☆巴雷特M82A1是当今使用最广泛的大口径狙击步枪(反器材步枪)之一,至少已装备30多个国家的军队或警察部队。M82A1半自动狙击步枪,采用枪管短后坐原理,枪管短后座原理是著名枪械设计师勃朗宁(John M. Browning)开发的。

☆瑞士SIG公司在SG550突击步枪的基础上研制出SG550狙击步枪。SG550狙击步枪实际上是使用重型枪管的单发型SG550突击步枪,但SIG公司强调SG550狙击步枪是在警察和特种部队的密切合作下研制成功的。经过严格彻底的功能和精度试验,军方便大量采购作为战术狙击步枪。SG550的制造成本约为标准型步枪的4倍。该枪有两种口径,发射5.56×45mm NATO弹的为SG550-1,发射.223雷明顿弹的为SG550-2。

☆斯太尔SSG狙击步枪是斯太尔-曼利夏公司研制的新型狙击步枪,1969年被奥地利军方正式采用,并命名为“1969型神射手武器”(Scharfschutzen Gewehr 69),简称SSG69。SSG69在1970年正式交付作为奥地利陆军制式狙击步枪。到现在已经有超过50个国家的军队或警察采用这种武器。SSG69改用木枪托和觇孔式照门后也可以作为运动枪,有些运动员就使用过SSG69参加比赛。在其他国家,只是简称它为SSG。枪管是完全浮置式地安装在枪托上,即只与枪管节套连接,与护木无接触点。配用的弹药为7.62×51mm口径北约标准弹。

☆FR-F1狙击步枪是法国在1970年代在MAS1936步枪的基础上开发的狙击步枪。FR-F1有双脚架,木制枪托并附加肋贴与手枪型枪机握把,前护手(木制)不与枪管直接结合,以减少射击时手部震动的不适与偏差。1984年,FR-F1的改进型FR-F2问世,FR-F2木制前护手改为强化塑料绝热套筒,此设计旨在减少环境温差对枪管精度的不良影响。

☆中国的QBU88式狙击步枪采用无腮垫、无提把的无托型结构,使用5.8毫米口径机枪弹,小口径枪管用于狙击步枪。该枪枪管刚度好,与机匣连接牢固,射击时振幅小。